Crepúsculo de los Dioses

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 Básico para grupos(IMPORTANTE)

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Druen
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MensajeTema: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 10 Jun 2010, 1:28 pm

Si eres nuevo en esto leetelo y pregunta si quieres:

Ante todo, existen tres términos ampliamente arraigados
dentro del juego que nos ocupa, a saber: DPS, tanque (o tank, su versión
inglesa) y curandero (o healer). A grandes rasgos estas vendrian a ser
sus definiciones, todas teniendo en mente que son el papel de un
jugador, en un grupo de jugadores:


- DPS (o DPSeros), damage-per-second, daño-por-segundo, en
principio era la terminología para venir a decir el daño que nuestro
personaje hace; para hacernos una idea el dps es una unidad de medida,
como lo puedan ser los km por hora, cada arma del juego vereis que tiene
un dps en su descripción, y finalmente el jugador añadirá ese dps del
arma mas un dps 'propio' que le dará su dps final resultante. Cuando se
aplica a un jugador el término cambia de significado y un 'dps' sería un
jugador que se basa principalmente en hacer daño. Decir que por ello en
la comunidad anglosajona se diferencian ambas cosas entre dps (la
habilidad de hacer daño) y dpser (el jugador que hace el daño), pero
aquí las hemos acabado asociando en una sola palabra.

- TANQUE (o tank), es el jugador que recibe el grueso de los
golpes de los enemigos, con lo que obviamente tiene mucha vida, mucha
armadura, y habilidades para atraer la atención de los enemigos. De ahí
el origen de la palabra, porque va especialmente 'blindado'. Un buen
tanque ha de concentrarse en tener a todos los enemigos libres hostiles
del area de acción de los jugadores, en su chepa dándole a él. E
igualmente importante es el papel de los jugadores, el no atraer
excesivamente la atención de los enemigos sobre ellos y dejar que los
pueda tanquear (expresión que vais a leer mucho) el tanque.

- CURANDERO (o healer), ya la palabra resulta obvia. Tomadla
en el sentido más literal, ya que el 90% de las acciones que el
curandero va a hacer respecto al grupo de jugadores es curar y curar,
cuando no poner los característicos 'bufos' que suben habilidades
temporales al grupo. Con un papel tan importante como el del tanque, ya
que sin curandero tampoco se puede enfrentar un grupo a varios enemigos
mínimamente complicados con demasiadas garantias de éxito, un buen
curandero ha de hacer que ningún miembro del grupo se preocupe por
curarse a sí mismo y así poder concentrarse en su tarea (dps o tanqueo)
excepto muy contadas excepciones. Ademas de curar, los curanderos
cuentan con varias habilidades defensivas que les permiten sortear en
mayor o menor medida los ataques de bichos perdidos, para concentrarse
en 'levantar' a su grupo.


Por norma en las instancias (mazmorras del juego) de 5 jugadores,
habrá un curandero y un tanque. Esto es así porque en las instancias se
encuentran de media mucho mejores objetos que si vamos solos por nuestra
cuenta haciendo misiones; el trabajo en equipo es una máxima y un medio
para el fin en los juegos persistentes, y WOW no es la excepción; con
lo que en una instancia veremos unos bichos que pese a ser de nuestro
nivel, aumentan su dificultad espectacularmente, tanto en puntos de
armadura, como de vida, como de daño que infringen. Ahí es donde
interviene el tanque, para recibir esos duros golpes de inicio a final
de la instancia, y los DPS, para menguar entre todos la descomunal vida
que tienen los enemigos mientras el tanque les protege del daño, y el
curandero, para sanar a todos a lo largo de su aventura.


Siguiendo estas bases establecidas, cada clase tiene su papel. Ahora
mismo los personajes tienen tres árboles de talentos, que pueden
modificar y reiniciar con su instructor de clase. Hay personajes que
únicamente a lo largo de toda su vida son DPS, y luego tenemos los
'híbridos'. Dado que todo el mundo quiere 'pupear' :-p se les ha dado la
oportunidad a esos sufridos jugadores que vayan a estar curando y
tanqueando de cambiar en cualquier momento sus árboles de talentos y
poder convertirse en DPS si así lo desean. Con lo que cualquier clase
susceptible de ser tanque o healer, lo es también de hacer DPS si es
deseo de su dueño.


Decir también, que tener un árbol de talentos correspondiente a otra
faceta diferente a la que desempeñemos en el grupo (p.ej. un guerrero
que esta tanqueando en una instancia pero que tiene talentos
principalmente para hacer DPS, o un paladín que esta curando teniendo
principalmente talentos que mejoran sus habilidades de tanqueo) no evita
a los personajes híbridos desempeñar otras funciones, pero obviamente
las haran con mucha menor eficacia que si se especializa en lo que
quiera que este haciendo en esos momentos.


Ademas, desde el parche 3.1 podemos tener dos specs totalmente
diferentes. A partir de nivel 40 podemos ir a nuestro instructor de
clase y tras pagar 1000 oros una única vez, nuestro personaje podrá
elegir en prácticamente cualquier momento (menos en combate o entornos
muy PVP) la 'otra spec', con lo que por ejemplo un guerrero dps se puede
pasar a guerrero tanque, un chaman curandero se puede pasar a chaman
dps, etcétera. Obviamente no podremos aspirar a roles que nuestra clase
no permita, por ejemplo un cazador o un brujo no podran aspirar a
cambiarse a una spec de tanqueo o curación, y en estos casos lo normal
es conformarse con tener una spec de dps para PVE y otra para PVP. Las
combinaciones son muchas.



LO QUE QUEREMOS SER


Así pues, según la función que queramos desempeñar en los grupos a
los que vayamos, podemos elegir una u otra clase.


    DPS MELEE (contacto físico): pícaro, guerrero (ramas de
    armas y furia), chamán (rama mejora), druida (rama feral - forma de
    gato), paladín (rama reprensión), DK en sus tres ramas.

    DPS RANGED (a distancia): mago, brujo, cazador (*), chamán
    (rama elemental), sacerdote (de sombras), druida (rama equilibrio).

    TANQUES: guerrero (rama protección), paladín (rama
    protección), druida (rama feral - forma de oso), DK en sus tres ramas.

    CURANDEROS: sacerdote (rama sagrado) , chamán (rama
    restauración), druida (rama restauración), paladín (rama sagrado).



(*) el cazador, pese a tener un ataque basado en gran parte de rango
largo (flechas), suele tener parte de su daño compartido con el de su
mascota, que es daño melee.



CÓMO VAMOS A USAR NUESTRA CLASE EN LOS GRUPOS


Espero no haberos dejado la cabeza como un bombo, puesto que ahora
viene el desglose de nuestras capacidades según la clase que elijamos.


Brujo


Funciones: DPS

Crowd Control [CC] (manejo de grupos): para ayudar a nuestro
grupo en la resistencia numantina ante grandes grupos de bichos, tenemos
la sucubo y su seducir, que nos permitirá dejar fuera de combate
a humanoides durante unos segundos. Después tenemos el popular miedo
o fear
, uno individual y uno de area usable cada 2 minutos, dado
que el monstruo bajo este estado correrá de forma muy errática atrayendo
a cuantos compañeros de mazmorra se cruce por el camino. Finalmente
cuenta con desterrar, que permitirá dejar fuera de combate a
demonios y elementales durante 30 segundos.

Rama DPS: compartiendo similitudes con magos (daño mágico a
distancia) y cazadores (mascotas), sus árboles de talentos son como un
eco de aquellos; 1) aflicción, mejora enteramente su daño de sombras y
DOTs (las famosas pegatinas), 2) demonología, para aumentar estadísticas
del propio brujo y el poder extraido de su mascota tanto si la invoca
como si la destruye, 3) destrucción, para ser lo más parecido posible a
un mago que funcione a base de daños grandes y de manera irregular en el
tiempo.

Otros: tener al menos un brujo en el grupo o la raid es
tremendamente útil, ya que pueden poner una piedra de alma al curandero
del grupo que le permitirá resucitarse a sí mismo una vez la próxima
media hora. De la misma forma, pueden crear piedras de salud
equivalentes a pociones de vida para sus compañeros. También pueden
crear portales para invocar al resto de jugadores del grupo o raid. Los
bufos a la raid por parte del brujo vienen principalmente determinados
según la mascota que el brujo tenga invocada en esos momentos.



Cazador


Funciones: DPS híbrido (ranged y melee)

CC: los cazadores disponen de varios tipos de trampas, que
les otorga una labor muy estratégica. Una de las más útiles es su trampa
congelante
. Pese a que retienen al monstruo un tiempo algo inferior
al que se tarda en volver a crear, cualquier cazador hábil podrá
congelar al mob las veces que hagan falta con un daño mínimo o
inexistente por su parte. Sin duda uno de los mejores CCs del juego para
instancias, con permiso de la "oveja" del mago.

Otra de sus cualidades, es que posee una mascota robusta con
la que puede entretener perfectamente a un mob en caso de necesidad, con
lo que puede liberar de algo de faena al tanque en momentos puntuales.

Rama DPS: un cazador puede elegir entre 3 ramas de dps; 1)
maestro de bestias, que mejoraría enormemente el daño que crea con su
mascota, 2) puntería, si quiere ejecutar el papel de francotirador y
hacer él la mayoría del daño a distancia, 3) supervivencia, para ser un
maestro trampero y hacer un papel mas melee en combate.

Otros: si tiene los talentos adecuados, puede poner buffs
esporádicos al grupo de mejora de ataque.
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Druen
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 10 Jun 2010, 1:28 pm

Chamán


Funciones: DPS melee (rama mejora), DPS ranged (rama
elemental), curandero (rama restauración)

CC: desde el parche 3.0, pueden convertir enemigos en ranas.
Un CC bastante útil, que además dura bastante y permite causar algo de
daño al enemigo transformado antes de que el CC se rompa.

Rama DPS: haciendo DPS melee (rama mejora), los chamanes
pueden llegar a hacer daño de manera impresionante, a similitud de un
guerrero, sobretodo con armas lentas. En su rama elemental, el chaman
viene a ser un conjurador de daño de naturaleza muy efectivo. Los
chamanes DPS son sin duda conocidos por ser uno de los mejores creadores
de daño de todo el juego (y sin duda, también de agro, para sufrimiento
de los tanques).

Rama curación: un chaman de restauración puede ser muy
efectivo, sin duda gracias al apoyo de sus totems, que le añaden una
generosa restauración de maná ideal para combates largos. Al estar
medianamente protegido (mallas y escudo) pueden cubrirse del daño algo
mejor que un sacerdote o un druida en árbol, aunque sin duda estando
lejos de la resistencia de un paladín. Su cura en cadena, se encuentra
entre las mejores para curar a grupos.

Otros: Sus totems son una fuente de bufos para los miembros
del grupo, pudiendo mejorar aspectos tales como resistencia, daño, o
regeneración del maná. Puede resucitar jugadores caidos.


Druida


Funciones: DPS melee (rama feral - forma felina), DPS ranged
(rama equilibrio), curandero (rama restauración), tanque (rama feral -
forma de oso)

CC: exceptuando el ciclón, conseguible a niveles altos
y que dura unos breves segundos, tiene pocos de mención. Sus raíces
tienen el problema de que aunque 'atan' al enemigo al suelo, éste podrá
golpear a quien tenga cerca. Posee hibernar, bastante efectivo
contra bestias. Recordar que muchas de estas habilidades no funcionaran
bajo algunas de sus transformaciones.

Rama DPS: en forma felina y con los talentos apropiados
(rama feral), su sistema de daño es similar al de los pícaros aunque sin
llegar a su nivel; muchos golpes seguidos en el tiempo y con alguna
paralización al enemigo entre ellos. Si son de DPS ranged (rama
equilibrio), con su vulgarmente llamada 'forma de pollo'
(moonkin-lechucico) pueden funcionar casi como un mago.

Rama curación: los druidas son codiciados como curanderos,
tanto para instancias con sus curas regenerativas e instantaneas como en
raids al ampliar curas de otros curanderos existentes. En PVP son
bastante codiciados si el jugador es hábil, no hay nada más escurridizo
que un druida que suministra curas en el tiempo instantáneas y se escapa
en el momento con su forma de viaje.

Rama tanqueo: se dice que un druida o un paladín que obren
como tanques nunca llegarán a la altura de un guerrero protección, pero
es sólo una verdad a medias. Únicamente contra grandes jefes de raid, es
donde ambos cojearán un poco. Sea como sea, un druida feral en forma de
oso incrementa su salud y su armadura de forma tan notoria, que hace de
ello dos poderosas razones (ay, que mal suena esto) permitiéndole
tanquear en cualquier instancia con bastante éxito y apoyar en raids al
tanque principal para el mejor control de los mobs.

Una gran ventaja de los druidas respecto a otras clases tanque de
cara al jugador que los maneja, es que muchos talentos de tanqueo son 'híbridos',
es decir, potencian tanto el tanqueo de nuestra forma de oso como el
daño en nuestra forma de gato. Con lo que teniendo equipo de tanqueo y
de dps, es fácil alternar entre una y otra forma según lo que deseemos
hacer en el grupo (ojo, no en pleno combate, puesto que en plena lucha
no se puede cambiar de vestuario), o facilitarnos el juego en solitario
cuando la aventura en grupo se acabe.

Otros:sean de la rama que sean, los druidas poseen tantas
habilidades a su alcance que en situaciones de emergencia pueden cubrir
otras funciones diferentes a las que en principio fueron designados,
salvando las distancias claro. Como su sanación de area canalizada, aún
sin ser sanadores, que muchas veces puede ser un salvavidas. Capaz de
resucitar a un jugador cada 20 minutos, incluso en medio de un combate.


Guerrero


Funciones: DPS (ramas armas y furia), tanqueo (rama
protección).

CC: ninguno. ¿Para qué? ;-)

Rama DPS: el 'pequeño' problema al que se enfrentará
cualquier guerrero a lo largo del juego, es que casi siempre le querrán
en los grupos para tanquear. Si consigue sobreponerse a los prejuicios,
un guerrero dps puede ser una bestia de hacer daño, estando entre los
primeros de la lista de daño causado. Posee varias habilidades y
talentos para hacer 'galletones' absolutamente pavorosos.

Rama tanqueo: sin duda cuando uno piensa en un personaje
'tanque', piensa en un guerrero, es sin duda una imagen asociada que ha
tanto perjudicado como beneficiado a los jugadores de esta clase.
Respecto a grupos de mobs, genera agro de area mucho mejor que un druida
feral en oso, aunque no tan bien como un paladín tanque. Su auténtica
capacidad es de cara a tanquear monstruos concretos, como puedan ser
jefes de instancia y de raid: sus muchas habilidades activas y pasivas
de cara a aguantar, esquivar, y protegerse del daño, hacen de él una
roca que junto a un buen curandero pueden pasar por encima de cualquier
cosa. Y el resto es habilidad y equipo...


Mago


Funciones: DPS ranged.

CC: junto al pícaro, el mago es el rey del sometimiento de
los enemigos. Pueden ralentizar con su escarcha, y ante todo,
poseen el mejor CC del juego, sus ovejeos (en realidad también
pueden transformar en cerdos y tortugas...), con lo que el grupo ya sólo
ha de preocuparse de ese enemigo en que no han de tocarlo mientras dure
el encantamiento.

Rama DPS: siendo como es un personaje totamente de daño,
podeis imaginaros todo tipo de conjuros mejorables via talentos; 1)
fuego, pemitirá al mago hacer el mejor daño cuando hablamos de un único
objetivo, 2) hielo, útil para ralentizar y apto para la supervivencia,
3) arcano, buena distribución de daño tanto de area como a objetivos
concretos.

Otros: los magos son, junto a los tanques y curanderos,
seguramente la clase más codiciada en todo tipo de grupos. No solo por
poseer el mejor CC del juego, sino también porque pueden crear aguas
mágicas para los que usen maná, y comida para todo el grupo. De ahí que
muchos de ellos acaben irritados por acabar con complejo de neveras
portátiles ;-)



Paladín


Funciones: Curandero (sagrado), tanque (protección) DPS
melee/media distancia (reprensión).

CC: el paladín reprensión tiene un stun a mobs de hasta 1
minuto llamado Arrepentir.

Rama DPS: Desde que el parche 3.0 salió a la palestra, los
paladines ahora son una clase tan competente para hacer daño como
cualquier otra.

Rama tanqueo: pese a que en un principio los paladines
sufrieron (y sufren) las inevitables comparaciones odiosas con los
guerreros, al compartir el uso de placas y escudos, un paladín posee sus
propias virtudes. No posee tantas habilidades defensivas como un
guerrero, lo cual es un handicap para jefes especialmente duros, pero a
cambio posee la mayor facilidad para generar agro en grupos grandes de
enemigos lo cual es ideal para instancias normales y algunas secciones
de raids. Al igual que el druida, requerirá de un buen equipo para
tanquear retos mayores, y aunque es peor offtank que el druida, es mejor
maintank, estando casi al nivel de un guerrero.

Hay una circunstancia en la que el paladín brilla con luz propia por
encima de otras clases tanque, y es que puede llegar a absorber el
suficiente agro de una gran masa de enemigos para que las clases mágicas
hagan sus areas sin atraer tanto la atención de los enemigos atacados.

Rama curación: posiblemente el que posee las curas más
sencillas (y aburridas de usar, para el jugador) de todas las clases
capaces de curar, pero sin duda y por un margen enorme el curandero más
apto para sobrevivir en los entornos mas hostiles y agresivos, gracias a
sus placas, escudo, y invulnerabilidades temporales diversas. Esto le
hace el perfecto curandero de guerra, tanto en arenas como en campos de
batalla, como en instancias con un tanque no especialmente efectivo o
con un grupo no demasiado experimentado.

Otros: al ser un personaje muy enfocado a la colaboración con
otros jugadores, posee varios bufos muy útiles y diversos (regenerar
maná, aumentar el daño..) al igual que omnipresentes auras. Y además, es
capaz de resucitar jugadores.
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 10 Jun 2010, 1:29 pm

Pícaro


Funciones: DPS melee.

CC: pese a que curiosamente no posee un CC tan fiable en
instancias como las ovejas del mago o la trampa de hielo del cazador,
los pícaros son uno de los reyes del anulamiento del adversario.
Empezando con su zapar, que anula a un humanoide justo antes de
empezar el combate, su infravalorada ceguera (eso sí, con un tiempo de
espera excesivo entre uso y uso tal vez), su gubia, el golpe en los
riñones... todas estas últimas habilidades que no duran demasiados
segundos, pero que todas juntas hacen que el grupo sufra bastante menos
daño de lo normal.

Rama DPS: un maestro de juego de Blizzard dijo en los foros
oficiales, algo así como... para medir el DPS infringido en combate,
tomamos como rasero en el extremo superior el pícaro, y en el extremo
inferior al paladín
. Esa sentencia ya lo define todo: el pícaro es
el dps por excelencia; dotado de pobres armaduras (cuero) y obligado a
luchar en el cuerpo a cuerpo, es capaz de infringir daños brutales a los
enemigos de forma muy rápida. Lo cual sin duda, en un combate de uno
contra uno le obliga a acabar rápido con su rival, para que éste no
pueda aprovecharse de su pobre armadura. Por tanto, un pícaro tendrá que
tener en cuenta el agro que pueda crear, para no 'robarle' el bicho al
tanque del grupo.

Otros: sin duda un pícaro no tendría que tener problemas
cuando cualquier grupo necesita un DPS, al ser una clase muy famosa por
ello. Eso sí, tal vez sean la única clase de todo el juego que no poseen
absolutamente ningún 'bufo' que beneficie a la gente de su grupo... una
situación algo injusta sin duda de la que sus fans se quejan
amargamente.



Sacerdote


Funciones: DPS ranged (rama sombra), curandero (rama
sagrado).

CC: su encadenar es realmente útil y efectivo contra
nomuertos. También puede controlar todas las acciones de un
humanoide concreto (¡incluyendo jugadores!), pero es una habilidad que
hay que usar con pinzas; puesto que dejará de usar sus habilidades para
usar las del enemigo con todo lo que ello conlleva.

Rama DPS: el sacerdote de sombras puede ser un DPS muy
efectivo, similar tanto en el tipo como en su clase de daño a un brujo
de aflicción. Además, posee habilidades regeneradoras de mana únicas que
puede ampliar a conjuradores en su grupo, lo cual los hace muy deseados
para raids.

Rama curación: Al igual que cuando pensamos en un tanque
pensamos en un guerrero, cuando pensamos en un sanador, pensamos en un
sacerdote. Su rama de sagrado le permite ser el curandero por
excelencia, con efectivas curas tanto regenerativas como de multiples
puntos de salud.

Otros: capaz de resucitar jugadores. Posee útiles bufos de
aguante.



Caballero de la muerte (sólo disponible para crear una vez
tenemos personajes de nivel 55+ en la cuenta)



Funciones: DPS melee y tanqueo.

CC: cadenas de hielo, permiten casi detener a un
enemigo durante unos segundos en los cuales progresivamente irá
recuperando su velocidad normal.

Rama DPS: los caballeros de la muerte (de ahora en adelante,
DKs -Death Knights- )son una clase temida en pvp y respetada en pve.
Poseen muchas areas, mascotas, debufos y formas posibles de hacer daño,
muchas de ellas instantáneas.

Rama tanqueo: al igual que el druida feral, los DKs son
tanques capaces pero sin estar a la altura de las clases de guerrero y
paladin. Y al igual que los ferales, hay jefes especialmente diseñados
para ellos en los que sus habilidades de tanqueo brillan con luz propia.
Su capacidad de crear areas que les hacen casi invulnerables las
magias, hace que sin duda sean el mejor tanque frente a enemigos
conjuradores.
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Vie 11 Jun 2010, 4:58 pm

la guai esta encauzada a lo qu es el pve..asi que lo mas apropiado seria que en vez de seguir pegandole uses la rana que dura 8 segundos(y no 5 como el enraizar) y esperes a tener la suerte de que el tanque se de ceunta del mob...quiza con una buena macro cuando ahces rana ya te libras del mob en cuestion...
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 17 Jun 2010, 2:40 pm

Stalker escribió:
Ah Coñe, yo tenía puesto el chip PvP.

En PvE no se suele usar ese tótem así que el enraizado no tiene mucho sentido. Tampoco creas que la rana es muy de fiar ya que a muchos mobs no les afecta. A mi cuando me pegan haciendo PvE y dado que soy healer, encuentro mucho más efectivo mantener activo el escudo de agua (que recarga maná a partir del daño que te hagan) y curarme hasta que alguien se haga cargo de ese mob. Si hay mucho jaleo me acerco a donde esté el tanque (y demás melees) y a lanzar cadenas se ha dicho.

Salud!

suele ocurrir que si no le puedes lanzar ranita es porque o es un boss o es semiboss...en ambos casos no es muy aocnsejable "dejar" que te peguen aun asi, entre la rana y el "Thunderstorm" consigues el tiempo suficiente para que el tanque te quite el agro.
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 01 Jul 2010, 11:32 am

Yo quiero tanquear con un guerrero furia con 2 armas de 2 manos Razz
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Jue 01 Jul 2010, 11:54 am

mmm con un buen healer e isntance pequeñas se puede(te lo digo por experiencia)
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Vie 02 Jul 2010, 1:47 pm

Aunque lo normal para tanquear es ir con escudo (en caso de guerrero digo)
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   Vie 02 Jul 2010, 11:49 pm

yo con einherjar lelvbaa el filo y la maza de dos manso de herreria y nexo tranquilamente...forzando contra algunos mobs por el agro..pero anda mas.
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MensajeTema: Re: Básico para grupos(IMPORTANTE)   

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